Blog

26 czerwca 2018

Gamingowe programy lojalnościowe

Branża gier video jest często bagatelizowana. A przynajmniej było tak do momentu, kiedy parę lat temu GTA V zarobiło 800 mln dolarów w dniu premiery. Potencjał tego rynku, jest zatem ogromny. Ale czy jest w nim miejsce na programy lojalnościowe?

Mówiąc krótko: „tak”. Warto jednak przyglądnąć się dokładniej zagadnieniu, bowiem charakter programów jest nieco inny niż w pozostałych branżach. Na początku należy dokonać bardzo umownego podziału na wydawców oraz platformy sprzedażowe. Każde z nich ma swoje własne, odmienne cele.

Program lojalnościowy Nintendo

W przypadku wydawców, program lojalnościowy nie stanowi mechanizmu zdobywania klienta (gracza) i nakłaniania go do wyboru tytułów pochodzących z konkretnej biblioteki. Użytkownicy kierują się własnymi preferencjami i w żadnym wypadku nie można tutaj myśleć o metodzie przywiązywania do marki. Czy zatem jest sens wdrażać jakikolwiek system? Oczywiście – przykładem jest program My Nintendo.

Rozwiązanie jest niezwykle proste. Za zakup gier Nintendo, użytkownik otrzymuje specjalną walutę gromadzoną w wirtualnym portfelu. Może ją następnie wydać na inny tytuł - otrzymać go za darmo lub z rabatem równym wydanej kwocie. Warto w tym miejscu zaznaczyć, że produkty kupowane cyfrowo są nagradzane 5-krotnie wyżej niż ich fizyczne kopie. Dlaczego? To jest prawdziwy cel programu – walka z rynkiem wtórnym poprzez promowanie elektronicznych zakupów (edycji cyfrowych nie można odsprzedawać). Przewartościowanie celów programu lojalnościowego, zmieniło jego charakter, a jednocześnie pozwoliło wykorzystać typowe mechanizmy gratyfikacji.

Budowanie przywiązania na platformach sprzedażowych

Ostatnie lata to zwiększenie się rynku platform sprzedających gry komputerowe w edycjach cyfrowych. W tym przypadku „rywalizacja” toczy się nie tylko między konkurencyjnymi markami, ale także z tradycyjnymi sieciami sprzedaży, gdzie można kupić fizyczne kopie.

Steam, lider sektora, wprowadził na swojej platformie wirtualny portfel oraz mechanizm obniżania cen podobnie jak Nintendo. Sam sposób „zarabiania” waluty jest bardziej skomplikowany, jednak jednocześnie mocniej angażuje graczy. Ci, spędzając czas w konkretnej grze, zdobywają karty kolekcjonerskie, które mogą następnie sprzedawać na wewnętrznym markecie w aplikacji. Uzyskanie konkretnej kwoty uzależnione jest zatem od aktualnego popytu, podaży a także popularności gier. To rozwiązanie skłania użytkowników do dodawania kolejnych tytułów do swojej biblioteki na Steam. Zdarza się, że użytkownicy kupują nawet mniej znane tytuły, aby drożej sprzedać karty, których jest deficyt.