Blog
26 kwietnia 2023

5 praktycznych przykładów wykorzystania grywalizacji

Mówiąc w skrócie, grywalizacja to wykorzystanie mechanizmów znanych z gier w INNYCH niż gra obszarach. Wykorzystywana jest ona w celu utrzymania zaangażowania, budowania dobrych nawyków i kształtowania pozytywnych zachowań, a także w dążeniu do osobistego lub zespołowego mistrzostwa. Według raportu Kelley School of Business grywalizacja wykorzystuje pozytywne i negatywne wzmocnienie poprzez nagradzanie preferowanych zachowań użytkowników. Oto kilka praktycznych przykładów wykorzystania grywalizacji w różnych obszarach życia.

Obopólne korzyści z grywalizacji

Gry angażują, gry dają satysfakcję, gry bawią. Firmy i instytucje mogą efektywnie czerpać z ich zasad i możliwości, wpływając na doświadczenia konsumentów oraz pracowników, i zmieniając je w ciekawe przeżycia, które wymagają aktywności. W efekcie osiągane są satysfakcjonujące rezultaty zarówno w przypadku użytkowników (szybciej osiągają swoje cele), jak i firm tworzących grywalizacje (poziom zaangażowania jest wyższy, a co za tym idzie i przychody) w porównaniu ze środowiskiem niezgamizowanym.

W jakich obszarach można zastosować grywalizację?

  • regularne uczenie się
  • budowanie nawyków efektywnej pracy
  • motywowanie zespołów pracowników
  • rozwój umiejętności przywódczych, wiedzy produktowej
  • rekrutacja, onboarding
  • bezpieczeństwo, przestrzeganie procedur
  • uprawianie sportu, zdrowy tryb życia

Grywalizacja opiera się na konkretnych mechanizmach, dzięki którym uczestnik wie, na jakim etapie znajduje się aktualnie w rozgrywce. Najpopularniejszymi przykładami mechanizmów grywalizacyjnych są:

  • punkty – dzięki nim gracz jest w stanie przechodzić do kolejnych etapów, wymieniać je na nagrody
  • poziomy – dzięki nim uczestnik wie, na jakim jest etapie (jest to również motywacja do osiągania kolejnych etapów rozgrywki)
  • tabela wyników – pozwala uczestnikowi określić, jak jego postępy prezentują się na tle innych graczy
  • odznaki – element kolekcjonerski odgrywający rolę motywacyjną
  • przyuczenie i informacja zwrotna – pozwalają wprowadzić gracza do świata gry, ale również określić jego postępy
  • wyzwania – mechanizm, który motywuje uczestnika do podejmowania rozgrywki

Grywalizacja w biznesie

Nie jest żadną tajemnicą, że sukces biznesowy zależy w głównej mierze od efektywnego i skutecznego funkcjonowania działu sprzedaży. Jednak, aby działał on sprawnie, trzeba właściwie zarządzać motywacją oraz zaangażowaniem jego pracowników. Doskonałym narzędziem w tym zakresie są programy motywacyjne, szczególnie te, które w swojej mechanice wykorzystują zachęcającą do aktywności grywalizację.

Naturalną, a jednocześnie charakterystyczną cechą osób biorących udział w procesach sprzedażowych, jest rywalizacja. Odpowiednio wykorzystując tę wiedzę, można skutecznie wciągnąć do gry cały zespół sprzedaży, zwiększając tym samym jego efektywność.

Program motywacyjny oparty na grywalizacji powinien przede wszystkim obejmować różne aspekty działalności firmy (np. sprzedaży, zrealizowanych szkoleń, satysfakcji klienta) czy celów biznesowych (jakościowych i ilościowych). Najlepszy projekt grywalizacyjny powstanie tylko wtedy, gdy projektanci dobrze poznają jego odbiorców, aby opracować świat, który będzie oddziaływał na ich wyobraźnię, inspirował do działania i stawiał wymagające, lecz możliwe do zrealizowania wyzwania.

Przykładowo, dla handlowców ciekawym pomysłem jest wykorzystanie świata kupców średniowiecznej Hanzy. Pozwala on na odrealnienie sytuacji, co z kolei wpływa na lepsze utożsamienie się uczestnika z postacią i celami gry. Z drugiej strony jest on związany z handlem, co nie odrywa grających tak mocno od tematu i jednocześnie buduje przyjazny most pomiędzy wynikami osiąganymi przez sprzedawców w rzeczywistości zawodowej, a osiągnięciami i postępem w grze.

Grywalizacja w programach szkoleniowych i rozwojowych

Popularnym przykładem grywalizacji w programach szkoleniowych i rozwojowych jest tablica wyników. Tabele liderów są wymieniane przez ekspertów jako jeden z kluczowych elementów grywalizacji, ponieważ zwiększają czas poświęcony na wykonanie zadania i jego sensowność.

Tablice liderów zastosowało np. Deloitte w swojej cyfrowej akademii przywództwa. Są one wykorzystywane do pomocy uczestnikom, aby mogli oni rozwijać swoje umiejętności miękkie. Po każdej zakończonej aktywności uczestnicy programu mają dostęp do listy 10 najlepszych wykonawców. Lista jest resetowana co tydzień. Ma to na celu zachęcenie nowych graczy do podjęcia rywalizacji. Takie rozwiązanie pozwoliło uzyskać cotygodniowy wzrost liczby powracających do programu użytkowników o 47%.

Inny praktyczny przykład zastosowania grywalizacji w programach szkoleniowych wdrożyła firma Cisco. W miarę jak uczniowie przechodzą przez grę, mogą zapisywać swoje postępy i przechodzić na nowe „poziomy” (uczestnik może wejść na wyższy poziom po ukończeniu określonej liczby zajęć online lub zaliczając kombinację różnych działań).

W programie szkoleniowym Cisco w zakresie mediów społecznościowych uczestnicy mogli osiągnąć trzy poziomy certyfikacji: Specjalista, Strateg oraz Mistrz. Aby wejść na kolejny level, uczestnicy musieli ukończyć określoną liczbę kursów i wykazać się wiedzą w praktycznych działaniach.

Grywalizacja w rekrutacji

Grywalizacja w procesach rekrutacyjnych to doskonałe źródło pozyskiwania wielu talentów, zwłaszcza wśród młodych ludzi, którzy są aktywnymi użytkownikami nowych mediów. Grywalizacja może stanowić również świetną wizytówkę dla firmy, która takim rozwiązaniem się posługuje, ponieważ wówczas firma jawi się w oczach kandydata jako innowacyjna, podążająca za trendami organizacja.

Grywalizacja znakomicie sprawdzi się także jako narzędzie onboardingowe, podczas którego nowy pracownik może poznawać funkcjonowanie firmy, uczyć się jej działania, a także w oparciu o poszczególne elementy gier oceniać swoje postępy, co w efekcie przyniesie mu pozytywne emocje.

Bardzo dobrym przykładem zastosowania grywalizacji w obszarze rekrutacji jest aplikacja „My Hotel Marriot”. Światowy gigant z branży hotelarskiej, szukający kandydatów na stanowisko menagera kuchni, wdrożył w tym celu odpowiednią grę na platformie Facebook.

Rozgrywka przenosiła uczestników w świat wirtualnej kuchni hotelowej, gdzie otrzymywali do dyspozycji zasoby, którymi musieli odpowiednio zarządzać. Do zadań graczy należało m.in. dokonywanie zamówień artykułów, kontrolowanie pracy kucharzy czy też zatrudnianie właściwych kandydatów do swojej kuchni. Gra niejednokrotnie wymagała od uczestników realizacji wielu zadań jednocześnie, co jednak było celowym zabiegiem, który miał pokazać realne obłożenie zadaniami w hotelowej kuchni oraz sprawdzić, jak kandydaci radzą sobie z zarządzaniem nimi pod presją czasu. Gracze za odpowiednio wykonane zadania otrzymywali punkty. Ten, który uzyskał ich najwięcej stawał się automatycznie potencjalnym kandydatem na objęcie stanowiska menagera kuchni w realnym hotelu.

Grywalizacja w służbie zdrowia

Według szacunków do 2026 r. rynek e-zdrowia przekroczy na świecie 206 miliardów dolarów zysku. Według raportu IQVIA Institute for Human Data Science tylko w 2020 roku wydano ponad 90 tysięcy aplikacji zdrowotnych.

Dużą rolę grywalizacji w cyfrowych aplikacjach zdrowotnych odgrywa zapobieganie niektórym chorobom. Tego typu aplikacje są w stanie pomóc człowiekowi w uniknięciu chorób układu krążenia, w utrzymaniu odpowiedniej diety, chodzeniu i ruchu, nawadnianiu itp. Grywalizacja może również poprawić wyniki zdrowotne, pomóc w edukacji medycznej i kontroli dawkowania oraz przyjmowania leków.

Zgrywalizowane aplikacje w zakresie opieki zdrowotnej mogą:

  • powiadamiać użytkowników o wahaniach poziomu cukru we krwi
  • zachęcaj do angażowania się w działania, które poprawią ich samopoczucie
  • śledzić poziom glukozy, pomiary insuliny
  • kontrolować dane żywieniowe za pomocą narzędzi do samodzielnego raportowania
  • pomóc monitorować nawyki żywieniowe i poziom aktywności użytkowników
  • wywoływać rywalizację między użytkownikami i zachęcaj ich do regularnych ćwiczeń 

Grywalizacja w edukacji

Platforma Statista szacuje, że rynek e-learningu przekroczy 37 miliardów dolarów zysku do 2026 roku, a grywalizacja stanowi ogromną część tej wartości. Aplikacje e-learningowe są wydajne, a dzięki grywalizacji można dostosować dowolną dziedzinę wiedzy do nauki online.

Michigan State University przeprowadził badanie, którego celem było zweryfikowanie skuteczności zgrywalizowanej aplikacji Babbel przeznaczonej do nauki języków obcych. Okazało się, że prawie 60% uczestników poprawiło swoją wymowę.

Z kolei badanie zgrywalizowanej aplikacji Khan Academy przeznaczonej do studiowania matematyki i nauk przyrodniczych dowiodły również, że jest to narzędzie bardzo przydatne w pod względem nauki. Obserwacje przeprowadzone przez SRI Education potwierdzają, że użytkownicy korzystający z narzędzia Khan osiągają o wiele lepsze wyniki testów.

Zgrywalizowane aplikacje z zakresu edukacji pozwalają:

  • otrzymywać natychmiastową informację zwrotną odnośnie konkretnego tematu
  • awansować i otrzymywać bardziej skomplikowane zadania na każdym kolejnym poziomie gry
  • monitorować postępy za pomocą wskaźników, czyli m.in. punktów, odznak, tabel wyników (tzw. mechanizmy uczenia się oparte na wynikach PBL), które pomagają utrzymać przywiązanie użytkowników do aplikacji
  • docierać do znajomych za pośrednictwem mediów społecznościowych i rywalizować z nimi, gratulować im osiągnięć i powiadamiać ich o swoich wynikach
  • kupować dodatkowe elementy w aplikacji za walutę wewnętrzną